최근 적용된 두 가지 패치는, 사전 안내 후 실제 적용까지의 시간이 충분하지 않았고
오랫동안 익숙하게 사용하시던 방식이 갑자기 바뀌면서 많은 분들께서 체감상 ‘너프’로
받아들일 수밖에 없었다는 점을 저희도 무겁게 받아들이고 있습니다.
변경의 취지와 배경을 충분히 설명해 드리지 못한 점 역시 진심으로 죄송하게 생각합니다.
현재 상황에 대한 설명과 앞으로 어떤 방향으로 보완을 고민하고 있는지 이야기를 드려볼까 합니다.
1. 무료 자준경(자준경 사양) 변경에 대해..
이번 패치로 무료 자준경의 사양은
‘2시간 / 은전 습득량 100%’ → ‘6시간 / 은전 습득량 30%’ 로 조정되었습니다.
사실 작년부터는 무료 사양 자체를 종료하는 방안도 내부적으로 검토했지만,
이미 많은 분들이 익숙하게 사용해 오시던 기능을 갑자기 “아예 사용할 수 없다”로
바꾸는 것은 혼란과 반발이 더 클 것이라 판단해, 완전 삭제 대신 “형태를 바꾸어
계속 제공하는 방향”을 선택했습니다.
조정이 필요하다고 판단했던 가장 큰 이유는 일부 이용 방식이 게임의 정상적인
성장 흐름과 크게 달라지고 있었기 때문입니다.
여러 캐릭터를 생성하여 무료 시간만 반복적으로 활용하는 방식으로 무료 자준경을
이용하는 과정에서, 은전이 누적되는 양이 예상보다 과도하게 커졌고 이로 인해
게임 내 경제와 성장 밸런스가 장기적으로는 더 크게 흔들릴 수 있다고 보았습니다.
이번 변경은 특정 이용자를 겨냥한 조치가 아니라, 무료 혜택은 유지하면서도
너무 빠르게 쌓이는 부분을 조금 완화해, 전체 환경을 안정적으로 가져가기 위한
선택이었다는 점을 말씀드립니다.
많은 분들께서 걱정해 주신 사냥터 부족 문제에 대해서도 지금 계속해서
상황을 지켜보고 있고, 필요하다면 사냥터 확장이나 조정 등 여러 가지 방법을 통해
완화할 수 있는 방안을 함께 고민하겠습니다.
또한, 유료 강신공을 이용해 주시는 분들에 대한 혜택 확대도 함께 검토하고 있습니다.
유료 강신공을 사용하시는 분들께서 “이 정도면 쓰는 보람이 있다”고
느끼실 수 있도록 메리트를 더 분명하게 만들어 가고자 합니다.
무료 혜택이 단순히 ‘줄어들었다’로만 느껴지지 않도록,
실제 이용 패턴에 맞춘 이벤트 보완과 편의성 개선도 함께 준비해 나가겠습니다.
2. 회복제 개편(회복량 상향 및 쿨타임 도입)에 대해..
이번 회복제 개편은 크게 두 가지 문제를 한 번에 풀기 위한 시도였습니다.
(1) 오토 프로그램 사용 여부에 따른 전투 격차 줄이기
기존에는 회복제에 쿨타임이 없어서 단축키, 마우스, 오토 프로그램 등을 통해
계속 입력하는 환경에서 회복 효율 차이가 너무 크게 벌어지는 구조였습니다.
그 결과, 오토 프로그램을 사용하는 쪽이 일반 이용자보다 훨씬 유리한 상황이 오랫동안 유지되었습니다.
이 부분을 더 이상 방치하기보다는 회복제의 구조를 손보고 프로그램 사용 여부와
상관없이 안정적으로 전투를 이어갈 수 있도록 방향을 잡았습니다.
오토 프로그램 문제는 오래된 숙제였고 이제는 “그냥 보고만 있을지, 아니면 구조를 손볼지”의 문제라고
생각했고, 격차를 줄이는 방향에 좀 더 무게를 두게 되었습니다.
(2) 회복제 체계 정리 및 방파성 보상 가치 강화
사용 빈도가 거의 없던 하위 회복제는 정리하고, 상위 회복제 중심으로 체계를 정리했습니다.
이 과정에서 방파성(성을 보유한 방파)의 보상 가치를 살리기 위해
방파성에서만 구매할 수 있는 상위 회복제를 설계했습니다.
성을 보유한 방파에게는 분명 장점이 되지만, 성을 소유하지 않은 이용자분들께서는
자연스럽게 박탈감을 느끼실 수 있다는 점도 충분히 이해하고 있습니다.
그래서 현재, 두 가지 방향으로 추가 보완을 준비하고 있습니다.
1. 일반 상점용 상위 회복제 추가
지금 판매 중인 회복제보다 한 단계 더 높은 회복제를 일반 상점에도 추가할 예정입니다.
이 회복제는 방파성 전용 최상위 회복제보다는 성능이 낮지만,
성을 보유하지 않은 이용자분들도 성장 과정에서 충분히 체감 가능한 수준이 되도록
제공 범위를 넓혀 드리고자 합니다.
2. 방파성 전용 회복제의 “무게 메리트” 부여
방파성 전용 회복제는 회복량은 동일하지만 무게가 더 가벼운 형태로 조정하는 방향을 검토 중입니다.
성을 보유한 캐릭터는 “같은 회복량이라도 더 가벼운 회복제를 쓸 수 있는 차별화된 이점”을,
일반 이용자분들은 “회복량 자체에서 큰 격차를 느끼지 않는 방향”을 목표로 하고 있습니다.
또한, 이미 가지고 계신 회복제들의 쓰임새와 가치가
이번 조정으로 인해 줄어든 부분에 대해 걱정 해주신 것도 잘 알고 있습니다.
이 부분 역시 실제 사용 데이터와 여러분의 의견을 바탕으로
어떤 형태로 보완할 수 있을지 같이 고민해 보겠습니다.
3. ‘추억의 회복제’ 판매 중지에 대한 말씀
회복제 개편 과정에서, 천상비 초기 시절부터 함께해 온 몇몇 회복제가 판매 중지되었습니다.
(예: 건포, 건량, 호떡 등)
당시에는 주로 “사용량 지표”를 기준으로 판단했지만,
이후 여러분의 의견을 통해 이 아이템들이 단지 효율이 낮은 아이템이 아니라,
천상비의 기억과 분위기를 함께 만들어 온 요소였다는 점을 뒤늦게 느끼게 되었습니다.
그 가치를 미처 충분히 고려하지 못한 점은 분명 저희의 부족함이었습니다.
지금 바로 예전 상태로 돌리는 것은 구조상 쉽지 않은 부분도 있지만,
‘추억의 회복제’들은 구성,효과,획득 방식 등을 다시 정리한 뒤,
조금 다른 모습으로라도 다시 만날 수 있도록 방향을 잡고 준비하겠습니다.
“지금은 잘 쓰이지 않더라도, 천상비다운 모습이기에 남겨야 하는 것들”이
있다는 점을 저희도 잊지 않겠습니다.
[마무리 말씀]
이번 두 패치는 게임의 장기적인 밸런스와 공정한 플레이 환경을 위한 조정이었지만,
그 과정에서 안내와 준비가 충분하지 않았고, 실제 플레이에서는 불이익처럼
크게 느껴졌다는 점을 잘 알고 있습니다.
앞으로는 어떤 의도로 바꾸는지, 어느 정도의 영향이 예상되는지,
그에 대한 보완책과 대안은 무엇인지까지 가능한 한 미리,
그리고 더 솔직하게 말씀드리겠습니다.
업데이트가 단순히 ‘줄어드는 것’이 아니라, 시간이 지날수록 “예전보다 나아지고 있다”는 느낌을
실제 플레이에서 체감하실 수 있도록 계속해서 고민하고, 또 수정해 나가겠습니다.
천상비를 오래 함께 지켜봐 주신 모든 분들께 다시 한 번 진심으로 감사드리며,
여러분 한 분 한 분이 남겨주신 의견은 앞으로 방향을 정하는 데 있어
중요한 기준으로 삼겠습니다. 감사합니다.